En 2025 deportes y videojuegos tendrán mil millones de espectadores

Atrás quedaron los días en los que los deportes electrónicos (eSports, en inglés) y la retransmisión de videojuegosen línea no eran tomados en serio. Ahora esta industria global, valorada hoy en 2.100 millones de dólares (1.769 millones de euros al cambio), avanza a pasos agigantados y para 2025 crecerá un 70%, alcanzando un valor de 3.500 millones de dólares (3.000 millones de euros), según el último estudio de la firma de investigación Juniper Research.

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De acuerdo a un informe publicado por www.elpaís.com el número de espectadores crecerá en paralelo a las ganancias millonarias. Cerrará este año con una audiencia de 800 millones de personas, pero el estudio proyecta más de mil millones de espectadores para 2025, o sea, una de cada ocho personas a nivel mundial.

Retransmisión en vivo

“El informe revela dos áreas clave. Primero, que la retransmisión en vivo de deportes electrónicos involucra cada vez más a jugadores profesionales y segundo, que los videojuegos en línea, ya sean en vivo o pregrabados, también han conquistado a los espectadores ocasionales y no exclusivamente a aficionados”, aseguran fuentes de la compañía.

Jugadores profesionales

Los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador (multiplayer, en inglés) en las que participan jugadores profesionales que suelen disputar todo tipo de juegos, aunque entre los más comunes se encuentran los de estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y las arenas de batalla en línea. Los analistas predicen que el valor de mercado será impulsado por el gasto de suscripción a las plataformas de transmisión y el gasto en publicidad sobre las transmisiones, así como los derechos de transmisión, los acuerdos de patrocinios y la venta de entradas para eventos en vivo (cuando la pandemia por el coronavirus lo permita, claro).

Región Asia-Pacífico

El estudio también ha confirmado el liderazgo de la región Asia-Pacífico en esta industria. Más del 50% de los espectadores en 2025 será asiático. “Habrá crecimiento en todas las regiones, sin embargo, los países asiáticos encabezados por China, Japón y Corea del Sur históricamente han experimentado una mayor aceptación de los servicios digitales y los eSports no han sido diferentes”, explica Sam Baker, coautor del estudio y analista principal de Juniper Research. Sin embargo, otras regiones como Latinoamérica, darán un salto importante. Los analistas prevén más de 130 millones de espectadores latinoamericanos en los próximos cuatro años.

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